Test / avis : Children of Morta sur Xbox one

Un action - RPG à l’ancienne qui se démarque

Par Eric Larouche aka Monsieur LBF
Children of Morta est un RPG d’action axé sur la touchante histoire d’une famille de héros qui doivent s’unir pour affronter les forces du mal.  Le jeu de type « hack-n-slash » propose des donjons générés aléatoirement avec un style graphique de type « pixel art ». Le titre, issu d’une campagne Kickstarter en 2015, a été développé par Dead Mage et édité par 11 bits studios. Lancé sur PC au début septembre, il a fait son apparition sur console à la mi- octobre. Un RPG avec une mécanique « roguelike » où l’histoire et l’émotion sont en avant-scène : plutôt intriguant comme mélange! Je vous partage dans les prochaines lignes mes impressions du jeu que j’ai eu l’occasion de jouer en solo, mais aussi en mode coop local.
                       
L’histoire
Toute l’histoire gravite autour de la famille Bergsons, une famille qui veille sur le mystérieux Mont Morta depuis la nuit des temps. Pour une raison inconnue de nos héros, la corruption s’est mise à apparaître dans la région. La famille, menée par la grand-mère, doit entreprendre une quête afin de comprendre ce qui cause ce mal et trouver un moyen d’y mettre fin. Les membres de la famille Bergsons vivront différentes situations en cours de partie qui nous permettra de constater à quel point ils sont unis dans l’épreuve. Le jeu nous permet de débuter l’aventure avec le personnage de John, le père de famille mais assez rapidement, Linda, sa fille sera elle-aussi disponible. Les autres membres de la famille seront débloqués à mesure que l’histoire progressera.
Les « runs » dans les donjons
Le jeu débute dans la maison des Bergsons où l’on assiste à une réunion de famille vu la crise qui sévit en raison de la corruption grandissante. La famille entreprend de voyager à travers trois portails afin de libérer les esprits qui pourront les aider à comprendre l’origine du mal et à l’éradiquer. Chacun des portails permet d’accéder à un donjon avec un environnent visuel et des ennemis différents. Chacun des donjons propose deux ou trois sections qui devront être réussies dans l’ordre. Chacune de ces sections (du donjon) est générée aléatoirement et inclut deux ou trois étages au terme desquels il faudra affronter le vilain qui y règne en maître des lieux.

Dans les donjons, des objets « divins » utilisables uniquement dans cette « run » peuvent être trouvés afin de se préparer au combat final. Il y a une belle variété d’objets qui fait que chaque périple réserve de belles surprises et permet de conserver l’intérêt. Il y a des objets de type « reliques » avec un délai d’utilisation qui viennent ajouter aux habiletés disponibles à notre personnage en plus des siennes (ex : faire tomber une grosse épée du ciel, faire apparaître un dragon, soigner une partie de la santé, etc.). Il y a des objets de type « grâce » qui confèrent des effets permanent (ex : octroyer un bonus à l’attaque, gratifier de la présence d’un compagnon qui attaque à distance ou qui étourdit, etc.). D’autres sont des potions qui sont utilisables une seule fois pour un bonus temporaire (ex : augmente la vitesse de déplacement, augmente les dégâts contre les ennemis féroces, etc.).
En plus des objets, les combats contre les ennemis ou les trésors trouvés peuvent offrir des runes spécifiques au personnage avec qui l’on joue. Celles-ci bonifient les habiletés de base du personnage (ex : Linda, l’archère de la famille, tire trois flèches au lieu d’une si elle a la rune appropriée). Les runes ont une durée de vie limitée (un certain nombre de charges). Dans les différentes salles du donjon, des petites quêtes secondaires sont parfois disponibles et permettent de faire évoluer l’histoire ou d’obtenir des récompenses. Certaines salles proposent également des mini-jeux (ex : ping pong, jeu de mémoire, etc.) ou encore des affrontements contre des vagues d’ennemis pour avoir une récompense (un objet).
La maison des Bergsons
Lorsque l’on meurt (souvent!) ou lorsque l’on bat un vilain, il y a un retour à la maison familiale. C’est là que nous avons l’occasion de découvrir les membres de la famille, leurs joies, leurs peines, au moyen de petites séquences d’histoire. La maison est également l’endroit où il est possible d’améliorer les capacités de « la famille » en dépensant l’argent durement gagnée dans les donjons. Les améliorations peuvent être au niveau des caractéristiques pour faciliter la portion combat (augmenter le % de coups critiques, le % d’esquive, les dégâts d’attaque, etc.) ou au niveau global (ex : augmenter la quantité d’argent laissée par les monstres, augmenter le % d’XP gagné lors des combats, etc.). Je spécifie bien « capacités de la famille » car lorsque l’on améliore une capacité, cela s’applique à l’ensemble des membres. C’est vraiment intéressant comme approche car cela facilite l’expérimentation des autres personnages car ils évoluent tous en même temps avec la même base.
À un certain point dans le jeu, les personnages utilisés trop souvent deviennent victimes de corruption et perdent un % de santé pour la prochaine tentative. Cela les rend moins intéressants à choisir et donne l’occasion de diversifier l’utilisation des personnages. Chaque personnage possède son arbre de compétence distinct et offre un style de jeu différent. Les compétences peuvent être acquises en dépensant des points de compétence gagnés en tuant des ennemis et celles-ci peuvent être améliorées plus d’une fois. Il y a une douzaine de compétences qui peuvent être acquises par personnage au cours de l’aventure en plus de cinq compétences familiales gagnées gratuitement lorsqu’un certain nombre de points de compétence sont dépensés. Les compétences familiales viennent conférer un bonus aux autres membres de la famille (ex : en vertu de la compétence familiale de Linda qui augmente la vitesse de déplacement, lorsque je jouerai avec John, il sera plus rapide grâce à sa fille, Linda). C’est un concept vraiment bien pensé et cela incite à utiliser l’ensemble des personnages.
Les contrôles et l’interface utilisateur
Le déplacement se fait avec le stick analogue gauche. Le bouton X est utilisé pour l’attaque principale et bouton A pour esquiver. Les boutons Y et LB servent à effectuer des attaques spécifiques aux compétences des personnages une fois débloquées (ex : Linda peut chanter pour figer les ennemis, Kevin peut se cacher dans l’ombre pour ensuite faire une attaque dévastatrice).
Pour les personnages qui attaquent à distance, le stick analogue droit est utilisé pour viser. Ça m’a pris un moment à « configurer » mon cerveau pour utiliser Linda en reculant (stick gauche) et en tirant (stick droit), mais à la fin c’était devenu on ne peut plus naturel. Les boutons LT sont utilisés pour activer l’attaque furie de chacun des personnages qui ont débloqué une compétence en lien avec la rage. Les boutons RB et RT servent à utiliser les habilités octroyées par les reliques divines.

En bref, les contrôles répondent très bien et on ne se retrouve jamais pris au dépourvu, malgré la quantité phénoménale d’ennemis à travers lesquels on se retrouve parfois. Les infos des personnages sont affichées en bas à de l’écran. On y retrouve des indicateurs de santé, d’expérience, de rage, et un autre qui dépend du personnage. Les objets divins que l’on trouve durant notre périple vienne également s’ajouter en haut ou à droite des barres d’info. Les symboles utilisés pour ces objets ne sont pas toujours évidents, mais en appuyant sur la croix directionnelle toutes les explications s’affichent.
Mode coop
Le jeu se joue en coop local. J’y ai joué avec mon fils et ce fut vraiment très plaisant. À deux joueurs, en se coordonnant bien, c’est particulièrement satisfaisant de casser la baraque en optimisant bien les habiletés des deux personnages!
Visuel et son
Le jeu est présenté avec une vue isométrique du dessus. Les graphismes sont de type « pixel art » avec parfois des effets plus modernes qui permettent de générer des effets impressionnants visuellement. J’avoue, qu’à priori, je n’étais pas attiré par ce type de graphisme pixel art, mais voilà qu’assez rapidement je me suis retrouvé charmé par le visuel de ce jeu. Les environnements sont, par moment, rien de moins que magnifiques! J’ai pour ma part eu un coup de cœur pour la maison des Bergsons. J’ai été impressionné par ce que les développeurs sont arrivés à représenter et nous faire admirer avec ce pixel art. Je pense aux poissons qui se promènent dans l’aquarium, au chat des Bergsons qui joue dans le salon, à la mère de famille qui flatte les cheveux de sa fille, à celle-ci qui joue du violon sur son lit ou à son frère perché sur le bord de sa fenêtre songeur.

La musique est excellente et j’ai trouvé que tout en étant discrète elle était efficace pour nous faire vivre l’intensité des situations ou ressentir les émotions lors d’événements marquants. Pour ce qui est du volet sonore, je ne peux passer sous silence la voix du narrateur. Son timbre de voix, son ton, sa façon de raconter l’histoire ajoutent un sentiment d’immersion notable et nous plonge dans l’aventure à fond. Le narrateur raconte l’histoire en anglais (mais le reste du jeu est en français).
Durée de vie
Pour ce qui est de la durée de vie de la campagne principale, elle peut varier tout dépendant de votre niveau d’habileté et de votre style de jeu (i.e. êtes-vous du type à fouiller chaque recoin ou à filer droit au but) Pour ma part, je suis un joueur de niveau moyen et je suis du genre à parcourir la carte de bout en bout, à réaliser chaque quête secondaire et éradiquer jusqu’au dernier vilain. Pour le compléter j’y ai mis environ 25h. Je considère avoir eu un bon niveau de défi la majeure partie du jeu mais à force de subir des échecs, le niveau de difficulté s’est atténué à mesure que j’améliorais les capacités de la famille. Côté rejouabilité, le jeu n’offre malheureusement pas de niveau de difficulté supplémentaire une fois l’histoire complétée. Les améliorations de la famille sont encore présentes, mais les ennemis dans chaque donjon ne sont pas plus difficiles que la première fois. Évidemment, dans ce contexte, le défi n’y est plus et il n’y a pas d’intérêt d’y rejouer. Cela dit, mon fils, du haut de ses neufs ans, avait un plaisir fou à refaire le jeu et pulvériser tout sur son passage avec des personnages super boostés!
Quelques bogues
Je me dois de vous mentionner la présence de quelques petits bogues:
-Je me suis retrouvé coincé dans une salle après avoir vaincu des vagues d’ennemis successives. Je n’ai pas reçu la récompense et la porte ne s’est jamais réouverte. Je n’ai eu d’autres choix que de quitter le donjon.
-J’ai eu une expérience du même genre au vilain final. Je l’ai vaincu, et après plus rien, « nada », la scène finale ne s’est tout simplement pas affichée! J’ai dû encore une fois me résoudre à quitter le donjon. J’ai pu recommencer le donjon final, vaincre à nouveau le vilain et cette fois la fin a heureusement eu lieu.
-J’ai noté qu’après une partie en mode coop, après avoir retiré le second joueur, si je ne quittais pas explicitement pour me mettre en mode un joueur, le jeu devenait saccadé par moment (ce qui affectait mes succès au combat).
Conclusion
Children of Morta est un jeu qui m’a agréablement surpris et j’ai vraiment apprécié y jouer ces deux dernières semaines. C’est un RPG rogue like vraiment bien réalisé, addictif à souhait, avec une belle profondeur. Au-delà du gameplay, c’est aussi et surtout, l’histoire d’une famille unie dans l’épreuve. Les émotions qu’ils vivent, leur proximité, leur esprit de corps sont mis en avant-scène tout au long de l’aventure avec grand brio. Cela ne fait que renforcer notre volonté de les aider à accomplir leur rôle de gardiens du Mont Morta. Au prix de 27,99$ CA, je le recommande sans hésitation et je crois fermement qu’il saura plaire à de nombreux amateurs de jeu d’action RPG.

Ce que j’ai aimé:
-Les émotions des membres de la famille qui nous sont si bien livrées avec de petites scènes tout au long du jeu : on y croit, on les ressent!
-L’histoire intéressante à découvrir qui se dévoile au fil du jeu et nous donne le goût de voir la suite
-L’intégration habile des quêtes secondaires dans des donjons style roguelike
-La voix du narrateur : très immersive, très prenante
-La variété des objets divins que l’on peut obtenir en cours de route et leurs effets variés
-Le niveau de défi relevé qui garde l’intérêt et donne le goût de s’y remettre après chaque échec!
-La gestion de la santé bien équilibrée : il faut mériter les petits remontants en vainquant les ennemis ou en trouvant des trésors, rien de gratuit ici!
-Le concept des runes qui viennent bonifier les habiletés de notre personnage
-La fluidité des manœuvres d’esquive : c’est particulièrement satisfaisant de virevolter entre les ennemis et de réussir à vaincre le tout dernier à deux cheveux du coup fatal!
-Le style de jeu différent de chacun des personnages
-Les compétences familiales qui incitent à expérimenter tous les personnages et ajoutent au sentiment que tous les membres sont liés entre eux, solidaires dans ce combat
-Le charme des graphismes pixel art qui m’ont fait découvrir le style : j’ai eu un coup de coup de cœur pour la maison des Bergsons!
-La possibilité d’y jouer en coop local : cela vient ajouter un beau niveau de complémentarité entre les habilités des personnages et c’est particulièrement satisfaisant de réussir en équipe
-Le sentiment de progression constant : j’ai échoué celle-là, mais je suis mieux préparé pour la suivante!
-La satisfaction de choisir parmi les options d’amélioration, l’argent durement gagnée dans le donjon!
Ce que j’ai moins aimé:
-Les quelques bogues auxquels j’ai été confronté
-Il y a des compétences moins intéressantes à débloquer dans l’arbre de compétences et quelque peu similaires entre les personnages
-Les salles avec des vagues d’ennemis comportent selon moi trop de danger (perte de santé, mort) pour aller s’y risquer pour une récompense aléatoire
-Certains personnages sont plus difficiles à jouer efficacement en solo
-Le côté aléatoire des objets peut influencer drastiquement le succès: ex : un objet divin qui redonne de la santé est clairement un gros plus lors d’un combat contre un boss!

Note finale

*La copie du jeu utilisée pour la réalisation de ce test, provient de l'éditeur, lequel n'intervient aucunement dans le processus de création des critiques du Salon de Gaming de Monsieur Smith.

Children of Morta Site officiel
Développeur : Dead Mage
Éditeur : 11 bit studios
Plateformes : PC, PS4, Switch, Xbox One (ce test)
Prix : 27,99$

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Commentaires

  1. Rogue like, hack n slack ,et procédural ,
    sont tous des styles que j’apprécie particulièrement,
    avoir les trois ensemble c’est un must!

    Merci pour cette belle rédaction Monsieur LBF.
    Bon test pour la version Xbox One...

    Tu rejoins le même enthousiasme de Martin (M2 Gaming) de sa critique,
    J’en suis doublement ravi 😃 👍

    Children of Morta, version Switch sortira ce 20 Novembre,
    Sur la bande annonce du eShop,
    Le jeu devait sortir ce 15 octobre dernier, aussi..
    Mais , par souci de transparence 11 bit studios on reporter sa sortie,
    Pour régler quelques aspects techniques du jeu...
    Une bonne attitude consciencieuse ,
    que devraient suivre certains éditeurs,
    Et sûrement plus gagnant en résultat final...
    (Du moins je l’espère)

    Finalement hâte d’y jouer sur ma Switch!
    Je le garde dans ma mire tout en croisant les doigts,
    Que les corrections effectuées portent fruits!
    Cette fois pas d’attente d’un rabais! Promis 😉

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    1. Avec ce que tu dis , les 3 ingrédients de ta recette sont au rendez-vous dans ce jeu! Je doute que tu sois déçu. C'est une vraiment belle surprise pour moi. Un de mes amis y a joué à peu près en même temps que moi. Il a adoré aussi. Bref, ça semble un avis assez généralisé: un excellent jeu. Je ne vois pas pourquoi le port switch serait moins bon. Ils vont peut-être corriger les petits bogues que j'ai rencontré sur Xbox One. Merci pour tes bons mots.

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