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Salon De Gaming : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire votre rôle sur Assassin’s Creed Shadows ?
Charles Benoit : Bonjour à vous, je suis Charles Benoit, Game Director sur Assassin's Creed Shadows.
SDG : Quels ont été les plus grands défis pour travailler sur tout le contexte historique de cette période ?
CB : Accomplir un bon équilibre entre nos 2 protagonistes, ça n'a pas été facile, car ce sont 2 gameplay complètements différents. Côté progression également, que le joueur ne se retrouve pas pris avec un seul personnage si l'autre ne progresse pas assez. Donc trouver cette balance-là, cet équilibre, c'était très intéressant, mais ce n'était pas facile. (NDLR, même en jouant Naoe, les points d'expérience et de connaissance sont acquis par Yasuke en parallèle).
SDG : Quel est l’élément dont vous êtes le plus fier dans Shadows ?
CB : Notre plus grande fierté, c'est que de faire un Assaassin's Creed, c'est long ! Le pitch qu'on a fait au départ est similaire à ce qui a été réalisé à la fin. Pour moi, c'est donc une belle fierté d'avoir eu cette direction claire qui perdure dans le temps. Ça permet de mieux anticiper et voir venir ce qui s'en vient tout au long du développement du jeu.
SDG : Malgré les 4-5 ans de développement, est-ce qu'il y a des idées que vous auriez aimé implémenté ? Qui pourrait être ajoutée plus tard ?
CB : Il n'y a pas vraiment d'éléments que nous n'avons pas eu le temps d'ajouter. Mon équipe et moi sommes pas mal senior, donc on savait ce qu'on était capable d'accomplir en 4 ans. Mais y a encore plein de choses qu'on peut faire pour plus tard pour améliorer l'expérience, des nouvelles quêtes, des modes de jeux qu'on pourrait explorer. Il y a plusieurs choses qu'on a en tête qu'on pourrait ajouter en post-launch.
SDG : Est-ce que vous connaissez déjà pendant combien de temps nous allons avoir du contenu ? La carte de route est-elle déjà prédéfinie ?
CB : On est en train de la définir, on a du contenu pour au moins la prochaine année, et probablement après aussi. Nous tant que les joueurs sont au rendez-vous, on continuera à soutenir notre communauté.
SDG : Après le Japon féodal, sur quelle période historique aimeriez-vous voir dans un prochain Assassin’s Creed ?
CB : En ce moment, j'ai surtout la tête dans le Japon, je n'ai pas réfléchi sur qu'est-ce qu'on pourrait faire pour un prochain épisode. J'ai encore plein d'idées pour le Japon pour faire évoluer notre monde et nos personnages, c'est vraiment le mindset que je suis en ce moment.
SDG : Qu'aimerais-tu ajouter pour nos auditeurs pour leur donner envie d'acheter Assassin's Creed Shadows ?
CB : On a mis tous nos efforts, tout notre coeur, notre âme dans Assassin's Creed Shadows pour faire le meilleur jeu qu'on pouvait. On s'est complètement dédié à ça, et j'espère juste que les joueurs vont apprécier notre jeu, et nous surprendre avec leur créativité pour nos 2 personnages !
Après le directeur du jeu, nous avons eu droit au directeur artistique :
Salon De Gaming : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire votre rôle sur Assassin’s Creed Shadows ?
TD: On a regardé beaucoup de films comme Kagemusha, Ran, pour représenter la période qui nous intéressait et être le plus crédible. Après c'est au niveau du photoréalisme, on a travaillé beaucoup sur nos rendus, sur la lumière. On a vraiment ouvert la portée de l'exposition, beaucoup d'efforts sur les matériaux pour avoir une image proche du photoréalisme.
Comme dans tout épisode de la saga, le plus grand défi c'est d'avoir une bonne compréhension du contexte historique, et dans ce cas-ci, on savait que nous studio occidental, on développait un jeu au Japon qui une culture beaucoup plus éloignée de nous. On a donc mis les bouchées doubles, on s'est aidé d'experts internes et externes, on a collaboré avec nos studios locaux comme celui d'Osaka et Tokyo, on est allé là-bas.
On a eu des suivis avec nos groupes d'experts jusqu'à la toute fin de la production pour faire valider nos données afin de ne pas faire d'affront et d'être crédibles. Mais il ne faut pas oublier que nous faisons un jeu de fiction, on prend donc certaines libertés, comme sur les rapports d'échelles, pour le gameplay. Mais toujours en validant avec nos groupes d'experts pour la culture qu'on représente.
SDG : Avez-vous donc collaborer sur place avec des historiens japonais ?
TD : Nous avons effectivement deux studios un à Osaka et un à Tokyo. Et nous avons tout un groupe d'historiens au niveau de Stéphanie-Anne Ruatta qui se sont encadrés de personnes bien connues dans le milieu pour plusieurs sujets, plusieurs thématiques.
SDG : Avez-vous collaboré également avec des personnages du milieu du cinéma ou des séries TV ? Car c'est un jeu très cinématographiques avec des inspirations très Kurosawa, voire Tarantino.
TD : Pas du cinéma en tant que tel, mais au niveau artistique nous avions 3 piliers "photoréalisme, réalisation et dynamisme". Et du point de vue réalisation, on a essayé de minimiser autant que possible les moments ou l'immersion était brisée. On a mis beaucoup d'efforts quant aux animations faciales, au niveau des cinématiques, on a même embauché un réalisateur pour avoir un oeil plus critique à ce niveau-là.
TD : Il y a tellement d'éléments dont je pourrais parler, mais ce que je regarde maintenant que le jeu est sorti par rapport y a 4 ans avec toutes nos ambitions, on était très ambitieux de pouvoir faire un Assassin's Creed au Japon, ça n'arrive qu'une fois dans une carrière, on était très fier d'être choisi pour le faire. On veut faire le mieux possible, surtout dans un contexte où le jeu sort uniquement sur New Gen (PS5 et Xbox Series), comment faire en sorte que ça ne ressemble plus à un jeu, comment rendre notre jeu le plus dynamique possible, comment changer en ayant impact sur nos joueurs, sur le gameplay.
SDG : Effectivement et c'est même le premier jeu a tiré pleinement profit de la PlayStation 5 Pro qui vient tout juste de sortir !
TD : Effectivement, et tout est relié à la technologique, c'est la première fois qu'un Assassin utilise de la RTGI (NDLR, Ray Traced Global Illumination, une technique spécifique de Ray Tracing pour l'éclairage), et la première fois qu'il y a du micropolygone dans un jeu Ubisoft. Il y a eu beaucoup d'innovations techniques qui ont trouvé leur chemin dans le jeu.
J'espère que toutes ces informations vous auront permis de mieux comprendre comment Assassin's Creed Shadows a été réalisé, et pour en savoir plus sur le jeu, vous pouvez retrouver notre test complet du jeu.
Merci encore à Olivier et à toutes les équipes d'Ubisoft Québec pour nous avoir accueillis et nous avoir permis de réaliser ces entretiens !
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